“防沉迷系统”是否真的能戒网瘾?

  • 时间:
  • 浏览:0

本文转自微信公众号:为你写另另另有几个故事(ID:raistlin2017),作者:雷斯林。

01

从2017年初刚始于,腾讯上线了一系列“未成年人健康上网”的保护办法。

从2月份就上线了另另另有几个“成长守护平台”公众号,就是父母登录或者绑定孩子的游戏账号,就不能随时查看孩子玩游戏的时长和消费额度。

另另另另有几个,又有了另另另有几个专门管控游戏在线时长的“健康系统”。

那段时间就是玩家都调侃说,一到晚上小学生就都下线了,游戏体验好了不少。

最后,今年6月刚始于,腾讯还试运行了未成年人主动服务工程,当另另另有几个QQ登陆的帐号在腾讯旗下游戏近80天动态累计消费达80元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,腾讯将尝试主动介入,联系相关支付账户的个人所有进行提醒和确认。

这项服务可能性覆盖腾讯旗下包括《王者荣耀》,《英雄联盟》,《奇迹暖暖》等十几款手游和端游,基本上稍微热门有些,又时需“氪金”的游戏都名列其中。

就在前三三两天,王者荣耀健康系统又升级了。据官方消息,这次王者荣耀还接入了公安数据平台。

不能说非常严格了,绝大部分办法在国内都属于首创。

02

今年年初刚始于,各级媒体和自媒体都关注到了就是未成年人,尤其是农村的未成年人沉迷于手机游戏的问题。

像是有一位自媒体人说,他过年返乡时看一遍,表哥家的孩子不想能六岁,但从四岁刚始于玩《王者荣耀》,现在又刚始于沉迷吃鸡,玩得很糙得心应手,操作娴熟程度不亚于就是成年人——难以想象,例如 才六岁的小孩子花了有几个时间在游戏上。

同时,他也关注到就是的小镇青年和少年前会 疯狂迷恋例如游戏,不同于大多数人就是闲暇了玩两把放松一下,大伙 真的是吃饭走路坐车,都横屏拿着手机在玩,对买车人,有些事情都漠不关心。

感觉就像大伙 90后还在读书的另另另另有几个,成群结队在黑网吧打游戏的“网瘾少年”一样。

区别在于,相对于去网吧,现在的孩子们就是有一部手机就不能没日没夜地玩游戏,“沉迷”的门槛降低了不少。

我很喜欢游戏,也另另另另有几个在游戏行业工作过很久,甚至另有几个劲以来我前会 太喜欢“网瘾”例如 词。但我也认为,任何事情前会 过犹不及的,即使你每天没日没夜花十有几个小时读书,不接触外界前会 不健康的,更何况让十几岁的孩子持续地沉浸在手机游戏所带来的刺激和快感里,显然前会 一件好事。

更那么多绝大部分游戏前会 充值系统来为商家盈利,你分文不充和充上几千上万块钱,带来的游戏体验肯定是天差地别的。未成年人自控力差,很容易为了更好的游戏体验而不理性地多量充钱,对大部分农村家庭来说例如 经济损失不容小觑,

可能性你在搜索引擎上搜索一下“未成年人手游充值”,可能性会搜出来一堆要我瞠目结舌的新闻来。

就是,不管大伙 成年人眼里,游戏是前会 艺术、情怀甚至不能带来经济效益的产业,要承认的是,对于自制力相对较弱,对外界刺激阈值偏低的青少年来说,游戏真的很容易让大伙 沉溺其中,忽视更多生活中的东西,也的确很容易影响到身心健康。

未成年人和游戏之间的关系,毫无问题是个社会问题。

03

或者,腾讯也好,包括有些比较大的游戏公司也好,真的能根治“沉迷”吗?

那么多能。

要我把“解决未成年人沉迷游戏”的责任,完正交给游戏公司,并是否是 就是不现实的。

尽管以腾讯为首的游戏公司真的是做了非常多的努力——事实上,腾讯的未成年人保护策略无论从时间纵向还是行业横向(包括欧美日韩游戏产业发达国家)对比,都是否是 覆盖范围最为全面,限制最为严格的。

但它终归前会 万能的。

家庭教育,校园教育,孩子所处的同龄人环境等等一系列外因前会 可能性成为大伙 沉迷游戏的诱因,哪此并前会 企业所能控制的。

就像是去年七八月的另另另另有几个,为了解决有些未成年人会想办法去冒用买车人的身份证,注册新的游戏账号来玩,腾讯还进一步完善了防沉迷系统,上线了“疑似小号查询”功能。

可能性再退一步讲,即使游戏公司推出了无懈可击的“防沉迷”系统,甚至把游戏都下架了,最多也就会让青少年们“那么玩游戏”,那么多能让大伙 “要我玩”,更不想能让大伙 去把注意力转向有些的事情。

或者,哪此强制性很强的办法,往往是以激起青少年的逆反心理为代价的。

就像有些家长,另另另另有几个责怪游戏公司不帮大伙 管好孩子,很久使用了腾讯的这套防沉迷系统,绑定了孩子的游戏账号另另另另有几个,孩子非常不满意买车人的一举一动前会 父母的监控之下,亲子之间的矛盾愈发严重。

家长束手无策,又要控诉游戏公司说“用了大伙 例如 ,孩子反而更叛逆了”。

04

虽然有另另另有几个真相是,往往越是另另另另有几个的家长,可能性买车人反就是缺位的,要么就是太懂得如可会给大伙 带来积极正面的影响——比如就是农村的成年人也沉迷于麻将打牌哪此娱乐活动,沉迷程度那么多亚于孩子们所谓的“网瘾”。

大伙 在发现孩子不受控制地喜欢上电子游戏的另另另另有几个,下意识的反应就是望有另另另有几个外在的力量,去帮大伙 把孩子“拉回来”。

例如 力量不能是学校加强监管,不能是游戏公司多点“社会责任感”,也可能性再极端有些,就成了各种“网戒中心”。

但本质上,哪此前会 解决问题。

我玩游戏至少有十几年了,热门冷门的游戏都涉足过,我所知道的另另另有几个事实是,所谓游戏的“成瘾性”,本质上就是可能性它太容易给人带来快乐了——毕竟游戏公司花了几百上千万,召集了那么多专业人士去打发名人来的产品,就是为了让玩家感受到快乐。

或者,可能性我这段时间里现实生活有更重要的事情,可能性更吸引我的事情,游戏就会退位成另另另有几个“点缀”和“调剂”,真的就是下了班另另另另有几个习惯性玩两局,而前会 通宵达旦夜以继日地沉湎其中。

就是说,可能性未成年人真的沉迷于游戏当中,以至于忽视了现实世界,很大的可能性是,前会 游戏另另另另有几个有多诱人,就是现实世界真的对大伙 没哪此吸引力。

尤其是对于农村的孩子来说,一方面大伙 当中“留守儿童”居多,在精神和感情的句子是哪此 上都非常孤独,买车人面大伙 能看一遍的世界不大,不能接触到的文化产品也比较少,最容易获得快感的办法就是连上网络,打开手机,找一款简单易上手的游戏来玩,以暂时逃避乏味和孤独的生活。

从例如 强度来说,比起“防沉迷系统”,大伙 更时需的是生活里多有些亮色。

这是另另另有几个很庞大和错综复杂的社会问题,游戏公司在其中能起到的作用非常有限,大伙 不能提供力所能及的配合,或者真正解决问题的,还是给哪此沉迷游戏的孩子们,另另另有几个新的出口,新的吸引力,新的精神寄托和力量。

这时需更多人的努力和支持。